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회사 사규 다운로드

고객과 회원이 다른 곳에서는 얻을 수 없는 고품질의 차별화된 경쟁력 있는 제품과 서비스를 제공하는 회사로서 사가를 유산으로 되돌리는 데 주력하고 있습니다. 우리는 고객과 회원들에게 우리에게 와서 우리와 함께 머물 수있는 강력한 이유를 제공 할 것입니다. 사탕 호감 사가의 비교할 수없는 명성 후, 왕은 안드로이드에 대한 새로운 게임의 소수와 성공을위해 같은 조리법을 조정하고 다시 작성하기 위해 길고 열심히 노력하고있다. 그들의 최신 시도는 다이아몬드 다이어리 사가, 주로 회사의 스매시 히트에 의해 영감을 게임, 그것은 자신의 독특한 게임으로 차별화하기에 충분한 차이가 있지만. 여기서 우리는 완료 레벨의 톤을 제공하는 복잡한 퍼즐 게임이있다. 자세히 보기 2018년 1분기, 센서 타워는 올해 첫 3개월 동안 모바일 앱 다운로드에 대한 연구를 수행했습니다. 그들은 전 세계 안드로이드 사용자를위한 가장 수요가 많은 앱에 대한 꽤 흥미로운 정보를 발견했습니다. 2017년 첫 3개월 동안 모바일 앱 사용액은 2016년 대비 5.4% 증가하여 176억 다운로드를 달성했습니다. 시장을 다양한 유형의 앱으로 세분화하여 사용자 동향을 분석하는 것이 흥미롭습니다. 더 읽기 이 같은 기간 동안, 그것은 왕이 단어 “사가”에 상표를 신청했다는 것을 발견했다, 그들은 스토닉에 대한 조치를 취했다, 배너 사가의 개발자; 킹은 “배너 사가”의 스토닉의 등록을 차단하려고 시도했다, 그리고 1 월에 출시 된 게임 후 2014, 그것은 개발자에게 중단 및 중단 편지를 발행 (왕의 상표 출원은 여전히이 시간에 승인을 보류중). [42] CandySwipe 상황과 유사하게, 스토크는 2014년 4월, 왕과의 상황이 양측이 합의에 도달하면서 해결되었다고 발표했다.

[43] 2011년 4월, King은 최초의 크로스 플랫폼(페이스북 및 모바일) 게임인 Miner Speed[13]를 출시했는데, 이 게임은 Bejeweled에서 개념을 빌려 준 간단한 매치 3 컨셉을 가지고 있었으며, 이는 회사가 페이스북과 모바일 게임 간의 전환을 파악하는 데 도움이 되었습니다. 이 새로운 방향. [10] 이 분야에서 왕의 첫 번째 주요 성공은 버블 마녀 사가에 이어, 10 월에 출시 2011; 2012년 1월까지 1,000만 명 이상의 플레이어를 유치했으며 당시 가장 빠르게 상승한 Facebook 게임 중 하나였습니다. [14] 버블 마녀 사가는 일반적인 타일 매칭 게임과는 달리 “사가”접근 방식을 도입했는데, 여기서 게임이 고정 된 시간 동안 계속하거나 플레이어가 플레이 할 수없는 상태에 도달 할 때까지 게임을 이산 수준으로 나누어 놓았습니다. 플레이어가 고정된 이동 세트 내에서 특정 목표를 완료해야 했으며, 이전 레벨을 완료한 후에만 다음 레벨에 도달할 수 있는 위치에 도달해야 했습니다.